八月初時,一則消息引起了電競圈一陣騷動,巴黎申奧會聯合主席 Tony Estanguet 在與美聯社的訪談中,表態將電子競技納入奧運的意願,不過上個星期國際奧委會主席 Thomas Bach跳出來稍微澆了點冷水,他說這一切「言之過早」,並認為奧運所必須傳達給眾人的精神是「平等、非暴力與和平」,而電子遊戲許多都是透過擊殺對手來取得勝利,即使我們都知道身為載體的遊戲,擊殺只是一種表現形式,但 Thomas Bach 認為「必須嚴守底線」,不過他同時也認為,如果是虛擬運動或許有討論空間。
這番談話可能不全然讓期望電競加入奧運的玩家們接受,我們認為電競符合一項運動該有的精神,像是技術磨練、策略運用、團隊合作、考驗極限…等等;不過如果先將奧運所代表的,宣揚和平的普世價值放在第一順位,嚴肅且尊重地看待的話,我們腦中不禁迸出一個有趣的問題:「嘿,到底有沒有哪款遊戲的核心要素是更貼近運動的?」
許多人可能第一時間想到的是《FIFA》、《NBA2K》系列這種基於現實籃球、足球運動中的遊戲,然而這類遊戲雖然符合,可嚴格來說這只是打一張安全牌;我們想提的,是另一款具備傳統競技運動元素,同時包裝著電子遊戲新意的遊戲,它便是於2015 年爆紅的《Rocket League》(陸譯:火箭聯盟,台灣未有官方正式中文定名)。
《Rocket League》由獨立開發商 Psyonix 製作、是一款融合賽車與足球的遊戲,遊戲發行之初,看起來是一部追求休閒的小品小眾遊戲,但它迅速竄紅不只是因為 2015 年直播市場開始大發利市,而是《Rocket League》本身魅力與競技潛力發掘。遊戲玩法相當簡單,兩支隊伍,一隊至多四人,雙方開著車,在像是足球場的封閉空間中將特大號的足球送進球門即可得分,沒錯,遊戲就是這麼簡單,但也是這麼簡單,《Rocket League》才會這麼不簡單。
遊戲媒體 IGN 在 8 月底一篇分析文章中提到,《Rocket League》當初能迅速走紅,因為它就像是現實足球一樣 ─ 在你了解規則之前,你已經在球場上進行碰撞了。這也是是許多人第一在團體運動中的體驗。上手難度低,是《Rocket League》取得巨大成功的關鍵之一,而且它有著電子遊戲華麗的外衣,明快刺激節奏下卻又蘊含著競技體育該有的精髓。
《Rocket League》和當紅炸子雞《絕地求生》有著異曲同工之妙,它們的操作與規則都很簡單,你甚至不需要遊戲訓練課程,只要知道基本按鍵操作很會就能夠上手,遊戲建立在封閉球場中,玩家駕駛著有著超現實物理反應的車輛飛簷走壁,靠著火箭推進器進行跳躍,在空中微調角度爭奪球權,並利用這些技巧組織起攻勢,從這點看來,要說是根基於足球,倒不如說這款必須與對手正面衝撞,以及需要利用牆壁的《Rocket League》更近似於冰球。不管怎麼說,由於上手門檻非常低,它確實容易令人著迷,不是說比其他遊戲硬派遊戲更好,不過「易學難精」幾乎是許多競技遊戲的標準成功法則,
它的觀賞性也會受此影響 ─ 好的影響,幾乎任何人都可以理解遊戲基本原理,因此他們可以輕易地看懂遊戲正在發生什麼事,並分辨出專業級玩家技巧的厲害之處;就算沒有玩過遊戲,仍然可以無痛地觀看並享受一場比賽,這是某一些遊戲類型在根本機制上無法做到的;《英雄聯盟》、《DOTA 2》可能就需要數百小時練習,才能達到完全理解比賽內容的地步,當然這並不排除上述兩款是好的競技遊戲,但《Rocket League》的根源在於傳統運動概念,遊戲技巧雖然會在休閒玩家與高端選手間建立起明顯的分水嶺,然而你不會在剛認識這款遊戲時就得面對鴻溝般的障礙。
唯一的隱憂也是缺點,《Rocket League》也因為簡單,這個完美的遊戲元素卻可能預示著遊戲在經過一段時間後會讓人膩煩,尤其是遊戲市場永遠是瞬息萬變,玩家也經常受到推陳出新的遊戲吸引,這對《Rocket League》的確可能會是個硬傷;不過參考數據,我們的擔心或許還太早,北美與歐洲都有隊伍選手正投入《Rocket League》賽事當中,今年 6 月初所舉辦的世界賽,在直播平台 Twitch 達到 280 萬總收看時數,甚至超越同一週的《英雄聯盟》LCS NA 賽事;另外,遊戲在發售兩年後的今天,它在 Steam 平台上平均為 2 萬同時上線人數,高峰可以達到近 5 萬,銷售排行榜則是名列第 6,顯見它如同《絕對武力:全球攻勢》一樣,是長銷型的遊戲,這份數字還不包含家用主機平台,以及擁有在中國由騰訊代理,獨立於 Steam 平台的銷售量 ─ 而《Rocket League》在中國有著相當龐大基數的社群支持。
雖然已經過了那最爆紅熱銷的時期,但其獨樹一幟的遊戲風格讓它具備著一定程度的不可取代性和支持群眾,而遊戲設計超越現實,但骨子裡包含著恰到好處的體育成分,《Rocket League》的確在運動與電子遊戲間取得相當好的平衡,使得它有著巨大的電競潛力。
這番談話可能不全然讓期望電競加入奧運的玩家們接受,我們認為電競符合一項運動該有的精神,像是技術磨練、策略運用、團隊合作、考驗極限…等等;不過如果先將奧運所代表的,宣揚和平的普世價值放在第一順位,嚴肅且尊重地看待的話,我們腦中不禁迸出一個有趣的問題:「嘿,到底有沒有哪款遊戲的核心要素是更貼近運動的?」
許多人可能第一時間想到的是《FIFA》、《NBA2K》系列這種基於現實籃球、足球運動中的遊戲,然而這類遊戲雖然符合,可嚴格來說這只是打一張安全牌;我們想提的,是另一款具備傳統競技運動元素,同時包裝著電子遊戲新意的遊戲,它便是於2015 年爆紅的《Rocket League》(陸譯:火箭聯盟,台灣未有官方正式中文定名)。
《Rocket League》由獨立開發商 Psyonix 製作、是一款融合賽車與足球的遊戲,遊戲發行之初,看起來是一部追求休閒的小品小眾遊戲,但它迅速竄紅不只是因為 2015 年直播市場開始大發利市,而是《Rocket League》本身魅力與競技潛力發掘。遊戲玩法相當簡單,兩支隊伍,一隊至多四人,雙方開著車,在像是足球場的封閉空間中將特大號的足球送進球門即可得分,沒錯,遊戲就是這麼簡單,但也是這麼簡單,《Rocket League》才會這麼不簡單。
遊戲媒體 IGN 在 8 月底一篇分析文章中提到,《Rocket League》當初能迅速走紅,因為它就像是現實足球一樣 ─ 在你了解規則之前,你已經在球場上進行碰撞了。這也是是許多人第一在團體運動中的體驗。上手難度低,是《Rocket League》取得巨大成功的關鍵之一,而且它有著電子遊戲華麗的外衣,明快刺激節奏下卻又蘊含著競技體育該有的精髓。
《Rocket League》和當紅炸子雞《絕地求生》有著異曲同工之妙,它們的操作與規則都很簡單,你甚至不需要遊戲訓練課程,只要知道基本按鍵操作很會就能夠上手,遊戲建立在封閉球場中,玩家駕駛著有著超現實物理反應的車輛飛簷走壁,靠著火箭推進器進行跳躍,在空中微調角度爭奪球權,並利用這些技巧組織起攻勢,從這點看來,要說是根基於足球,倒不如說這款必須與對手正面衝撞,以及需要利用牆壁的《Rocket League》更近似於冰球。不管怎麼說,由於上手門檻非常低,它確實容易令人著迷,不是說比其他遊戲硬派遊戲更好,不過「易學難精」幾乎是許多競技遊戲的標準成功法則,
它的觀賞性也會受此影響 ─ 好的影響,幾乎任何人都可以理解遊戲基本原理,因此他們可以輕易地看懂遊戲正在發生什麼事,並分辨出專業級玩家技巧的厲害之處;就算沒有玩過遊戲,仍然可以無痛地觀看並享受一場比賽,這是某一些遊戲類型在根本機制上無法做到的;《英雄聯盟》、《DOTA 2》可能就需要數百小時練習,才能達到完全理解比賽內容的地步,當然這並不排除上述兩款是好的競技遊戲,但《Rocket League》的根源在於傳統運動概念,遊戲技巧雖然會在休閒玩家與高端選手間建立起明顯的分水嶺,然而你不會在剛認識這款遊戲時就得面對鴻溝般的障礙。
唯一的隱憂也是缺點,《Rocket League》也因為簡單,這個完美的遊戲元素卻可能預示著遊戲在經過一段時間後會讓人膩煩,尤其是遊戲市場永遠是瞬息萬變,玩家也經常受到推陳出新的遊戲吸引,這對《Rocket League》的確可能會是個硬傷;不過參考數據,我們的擔心或許還太早,北美與歐洲都有隊伍選手正投入《Rocket League》賽事當中,今年 6 月初所舉辦的世界賽,在直播平台 Twitch 達到 280 萬總收看時數,甚至超越同一週的《英雄聯盟》LCS NA 賽事;另外,遊戲在發售兩年後的今天,它在 Steam 平台上平均為 2 萬同時上線人數,高峰可以達到近 5 萬,銷售排行榜則是名列第 6,顯見它如同《絕對武力:全球攻勢》一樣,是長銷型的遊戲,這份數字還不包含家用主機平台,以及擁有在中國由騰訊代理,獨立於 Steam 平台的銷售量 ─ 而《Rocket League》在中國有著相當龐大基數的社群支持。
雖然已經過了那最爆紅熱銷的時期,但其獨樹一幟的遊戲風格讓它具備著一定程度的不可取代性和支持群眾,而遊戲設計超越現實,但骨子裡包含著恰到好處的體育成分,《Rocket League》的確在運動與電子遊戲間取得相當好的平衡,使得它有著巨大的電競潛力。